丁宇 | DING Yu

Apple和它的设计-7. Apple的设计方法和过程

上一篇:Apple和它的设计-6. Mac OS的UI的演进(下):从Panther到Leopard

 

写在前面

欣赏了半天Apple精湛的设计,是不是不由得想知道它们是怎样被制作出来的呢?遗憾的是,除了Apple自己,没人真正清楚Apple的设计方法和过程。这是因为:

  1. Apple从不参加任何设计行业会议;
  2. Apple对其所有的设计方法和过程都守口如瓶;
  3. 一旦有幸进入了Apple的核心设计团队,你就基本上得放弃公开发言的机会了(比如写blog);
  4. Apple在产品研发过程中极其变态的保密措施(去看看iPhone的研发过程)。由于太过变态,猜测Apple会发布何种新产品甚至成为了其用户的一种乐趣;

所以,虽然接下来的内容都是我长期的积累、搜集和整理的结果,但你仍可以对其采取将信将疑的态度。

1. 与众不同的产品设计思路

传统的产品设计思路是什么?对,以用户为中心,也就是常说的UCD-先去了解用户和他们的需求,然后再根据得到的结果去设计产品。 如下图:

UCD方法传统的产品设计思路:UCD方法

可是Apple不这样。它根据自己的特点和需要,为自己设计产品,然后让被极度细分人群去认可和追随。

Apple的产品设计思路Apple的产品设计思路

上述观点是我自行杜撰的吗?当然不是,这是Steve Jobs自己说的:

“你没法走大街上去问别人,你说,下一件牛叉的事情会是什么?亨利·福特曾经有过一句经典名言,他说:如果我当年去问顾客他们想要什么,他们肯定会告诉我'一匹更快的马'。”

他接着说:

“这事儿和流行文化无关,和坑蒙拐骗无关,和说服人们接受一件他们压根儿不需要的东西也无关。我们只是在搞明白我们自己需要什么。

而且我认为,我们已经建立了一套良好的思维体系,以确保其他许多人都会需要这么个东西。我们收了钱就是来做这事儿的。”

注:这几段话的中文翻译不是我做的,可是我找不到原作者了,这里标明一下,算是对原始翻译者的尊重。

如果你还不明白他的意思,下面这句话一定能让你醍醐灌顶:

“我们之所以去做 iTunes ,是因为我们都热爱音乐。iTunes是最好的音乐播放器,我们又都希望随身携带全部的音乐。产品团队展开了非常艰辛的工作。它们之所以这么卖命,就是因为我们都需要一个这样的产品。你知道吗?我的意思是,我们自己就是最早期的那几百个用户。”

看了这段话,你还会觉得UCD是产品设计唯一正确的路吗?说句题外话,我本来觉得豆瓣是最有希望成为独具自我风格的、类似Apple这样的公司的,可似乎阿北身上所具备的独特的个人理念正被越来越多的用户所消磨殆尽,对比一下早期和现在的豆瓣,不能不说这或多或少是一种遗憾。

2. 明确独特的精神理念

还记得前面花了大篇幅讲到的“1984精神”和“Think Different”吗?我觉得之所以Apple及其产品和设计让大家觉得与众不同、特立独行,是和他们所一贯奉行和崇尚的明确独特的精神理念所分不开的。

在“Think Different”中,Apple发出了响亮的宣言:

“People who are crazy enough to think they can change the world, are the ones who do!”

这段话现已成为我的座右铭。有趣的是,我此前自己写下的座右铭是“To be a man who can change the world, whatever he does.”

海盗旗海盗旗

Think DifferentThink Different

3. 设计师的通才要求

Apple的设计师的岗位,是世界上几乎所有从事这个行业的人所梦寐以求的。那么,究竟怎样才能进入它核心的设计团队,成为这个星球上最牛逼的设计师之一呢?不妨看看Apple对ITMS UI设计师的要求:

iTunes Music StoreiTunes Music Store

我不止一次地公开反对国内互联网公司内徒有其表的分工方式。网页设计明明就是一种艺术和技术相结合的工作,一个或几个页面上的事情,非得还要分出来什么研究视觉交互代码,听起来像回事儿似的,实际操作起来能把人累死,效果还不一定好。这个问题我不在这里展开了,详见我blog上的专门讨论

4. 简洁有效的流程

下面这一流程来自于前不久披露的Apple设计流程:

1) Pixel Perfect Mockups

这是Apple的常用语,我在它的招聘网页上看到过几次,很是感叹他们精益求精的精神。据称这样做是因为:虽然前期花了不少时间制作原型,但减少了不确定性因素和沟通成本,总体上看反倒有利。

2) 10 to 3 to 1

这是说,Apple往往为某个产品设计众多的原型,然后从中挑选10个最好的,继而从这10个中选出3个,最后则从3个中确定最终设计。这样的方法很酷,不过对于分秒必争的互联网公司来说似乎不适用。

3) Paired Design Meetings

设计师有大概的想法后,便和工程师结对,一边展示自己的设计,一边请工程师做可行性的分析,并听听对方有没有更好的建议。我觉得软件UI的实现确实比较复杂,但对于网站来说,设计师完全应承担前端编码的工作。当然与后台相关的还是要请工程师来评估。

 

这个专题的主要内容就讲完了,现在让我们来回顾一下其主要内容:

  1. Apple的诞生;
  2. 独特的精神理念:从1984到Think Different;
  3. Mac OS的UI的演进;
  4. Apple的设计方法和过程。

 

下一篇:Apple和它的设计-8. “One more thing”及写在后面的话


  1. Ethan @ 2008-12-10 04:29:38 +0800:

    研究研究[emoticon:smile_1]

  2. welefen @ 2009-02-07 00:14:06 +0800:

    设计师完全应承担前端编码的工作。


    这个到是不赞同,前端开发是一项很复杂的工作。
    以前也有后端工程师写前端代码,但写出来却是一堆垃圾。那些代码只能工作,但性能和代码量却出卖了他。

  3. 丁宇 @ 2009-02-07 06:15:37 +0800:

    @welefen 凡事无绝对,前端开发有复杂的也有简单的,能复杂也能简单。相当一部分(如果不是大多数的话)网站的前端并不复杂,设计师完全应该承担。至于你举的例子,实在不知道该如何评论。

  4. Y.Jiajia @ 2009-10-16 00:59:51 +0800:

    太帅了!我以前也这样想过,但是随着发展,自己都觉得自己不是错了,今天在这里找到了答案!