Mac OS X可用性实验室

Mac OS X是当前可用性最好的操作系统之一,我希望借助对它的研究,能学习到一些先进的做法;当然,也要挖掘和改进其不足。 Currently, 20 posts in this tag.

Apple和它的设计-8. “One more thing”及写在后面的话

| 15 comments 2008-11-07 15:17:16

上一篇:Apple和它的设计-7. Apple的设计方法和过程

 

“One more thing”

“One more thing”这句话,俨然已经成为了Jobs演讲的一个亮点甚至传奇。Jobs是个演讲高手(当然也是炼出来的),他经常在整个演讲接近尾声的时候,宣称要讲的都讲完了的时候,像突然想起来一样,说:“哦!还有一件事儿(One more thing)”,然后便噼里啪啦地展示出Apple的全新重量级产品,让众观众惊讶之余喜出望外。

其实这种方法算不得新鲜,中国文化里早有“欲扬先抑”或“先抑后扬”的说法。但Jobs妙就妙在他实行的Apple变态的产品保密策略,以及抓住了由此而来的粉丝对Apple新产品无比期待的心理。

我的“One more thing”,则是本系列文章的PDF版本-你可以不用在blog上一篇篇点过去,直接下载这个PDF看就行了:

写在后面的话

前看后看,左改右改,终于把这个幻灯片的“文字注释版”写完了。可输出了PDF再打开一看,还是有很多不满意的地方,什么用词不当阿、引用图片没有标注来源阿、排版不够漂亮阿等等等等不一而足。然而丑媳妇还是要见公婆的,硬着头皮还是把它放了出来。希望能够抛砖引玉、借此广交朋友吧。

本文的第一个读者是苏州的michelle,作为一个对计算机不那么精通的普通人,她给我提了很多的意见和建议,使本文的可读性有了不小的提高,谢谢这个满脑子古灵精怪的小朋友。

最后呼吁一下:希望像我一样的IT民工珍爱生命,远离电脑,花更多的时间和家人朋友一起去户外转转,感受一下这个世界的丰富多彩。

就现在,去吧!

 

(全文完)

Apple和它的设计-7. Apple的设计方法和过程

| 4 comments 2008-11-04 14:06:20

上一篇:Apple和它的设计-6. Mac OS的UI的演进(下):从Panther到Leopard

 

写在前面

欣赏了半天Apple精湛的设计,是不是不由得想知道它们是怎样被制作出来的呢?遗憾的是,除了Apple自己,没人真正清楚Apple的设计方法和过程。这是因为:

  1. Apple从不参加任何设计行业会议;
  2. Apple对其所有的设计方法和过程都守口如瓶;
  3. 一旦有幸进入了Apple的核心设计团队,你就基本上得放弃公开发言的机会了(比如写blog);
  4. Apple在产品研发过程中极其变态的保密措施(去看看iPhone的研发过程)。由于太过变态,猜测Apple会发布何种新产品甚至成为了其用户的一种乐趣;

所以,虽然接下来的内容都是我长期的积累、搜集和整理的结果,但你仍可以对其采取将信将疑的态度。

1. 与众不同的产品设计思路

传统的产品设计思路是什么?对,以用户为中心,也就是常说的UCD-先去了解用户和他们的需求,然后再根据得到的结果去设计产品。 如下图:

UCD方法传统的产品设计思路:UCD方法

可是Apple不这样。它根据自己的特点和需要,为自己设计产品,然后让被极度细分人群去认可和追随。

Apple的产品设计思路Apple的产品设计思路

上述观点是我自行杜撰的吗?当然不是,这是Steve Jobs自己说的:

“你没法走大街上去问别人,你说,下一件牛叉的事情会是什么?亨利·福特曾经有过一句经典名言,他说:如果我当年去问顾客他们想要什么,他们肯定会告诉我'一匹更快的马'。”

他接着说:

“这事儿和流行文化无关,和坑蒙拐骗无关,和说服人们接受一件他们压根儿不需要的东西也无关。我们只是在搞明白我们自己需要什么。

而且我认为,我们已经建立了一套良好的思维体系,以确保其他许多人都会需要这么个东西。我们收了钱就是来做这事儿的。”

注:这几段话的中文翻译不是我做的,可是我找不到原作者了,这里标明一下,算是对原始翻译者的尊重。

如果你还不明白他的意思,下面这句话一定能让你醍醐灌顶:

“我们之所以去做 iTunes ,是因为我们都热爱音乐。iTunes是最好的音乐播放器,我们又都希望随身携带全部的音乐。产品团队展开了非常艰辛的工作。它们之所以这么卖命,就是因为我们都需要一个这样的产品。你知道吗?我的意思是,我们自己就是最早期的那几百个用户。”

看了这段话,你还会觉得UCD是产品设计唯一正确的路吗?说句题外话,我本来觉得豆瓣是最有希望成为独具自我风格的、类似Apple这样的公司的,可似乎阿北身上所具备的独特的个人理念正被越来越多的用户所消磨殆尽,对比一下早期和现在的豆瓣,不能不说这或多或少是一种遗憾。

2. 明确独特的精神理念

还记得前面花了大篇幅讲到的“1984精神”和“Think Different”吗?我觉得之所以Apple及其产品和设计让大家觉得与众不同、特立独行,是和他们所一贯奉行和崇尚的明确独特的精神理念所分不开的。

在“Think Different”中,Apple发出了响亮的宣言:

“People who are crazy enough to think they can change the world, are the ones who do!”

这段话现已成为我的座右铭。有趣的是,我此前自己写下的座右铭是“To be a man who can change the world, whatever he does.”

海盗旗海盗旗

Think DifferentThink Different

3. 设计师的通才要求

Apple的设计师的岗位,是世界上几乎所有从事这个行业的人所梦寐以求的。那么,究竟怎样才能进入它核心的设计团队,成为这个星球上最牛逼的设计师之一呢?不妨看看Apple对ITMS UI设计师的要求:

  • 对优雅的设计有热情;
  • 愿意并能够使用最新的科技实施设计;
  • 有美感,深入理解视觉设计和人本界面设计间的依赖关系;
  • 深入了解色彩、一致性和字体的关系,追求细节完美;
  • 可以创建Aqua风格的widgets。

iTunes Music StoreiTunes Music Store

我不止一次地公开反对国内互联网公司内徒有其表的分工方式。网页设计明明就是一种艺术和技术相结合的工作,一个或几个页面上的事情,非得还要分出来什么研究视觉交互代码,听起来像回事儿似的,实际操作起来能把人累死,效果还不一定好。这个问题我不在这里展开了,详见我blog上的专门讨论

4. 简洁有效的流程

下面这一流程来自于前不久披露的Apple设计流程:

1) Pixel Perfect Mockups

这是Apple的常用语,我在它的招聘网页上看到过几次,很是感叹他们精益求精的精神。据称这样做是因为:虽然前期花了不少时间制作原型,但减少了不确定性因素和沟通成本,总体上看反倒有利。

2) 10 to 3 to 1

这是说,Apple往往为某个产品设计众多的原型,然后从中挑选10个最好的,继而从这10个中选出3个,最后则从3个中确定最终设计。这样的方法很酷,不过对于分秒必争的互联网公司来说似乎不适用。

3) Paired Design Meetings

设计师有大概的想法后,便和工程师结对,一边展示自己的设计,一边请工程师做可行性的分析,并听听对方有没有更好的建议。我觉得软件UI的实现确实比较复杂,但对于网站来说,设计师完全应承担前端编码的工作。当然与后台相关的还是要请工程师来评估。

 

这个专题的主要内容就讲完了,现在让我们来回顾一下其主要内容:

  1. Apple的诞生;
  2. 独特的精神理念:从1984到Think Different;
  3. Mac OS的UI的演进;
  4. Apple的设计方法和过程。

 

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Apple和它的设计-6. Mac OS的UI的演进(下):从Panther到Leopard

| 2 comments 2008-11-03 20:57:38

上一篇:Apple和它的设计-5. Mac OS的UI的演进(中):从Mac OS X Public Beta到Jaguar

 

Mac OS X 10.3 Panther, 2003

Mac OS X 10.3 Panther, 2003Mac OS X 10.3 Panther, 2003

Panther在材质上比以前有很大不同,逐步向深沉内敛的方向转变。除此之外,Panther在UI上最大的革新就属Exposé和Finder了。

Fast User Switching

Fast User SwitchingFast User Switching

这是一个凭借用户体验取胜的绝佳例子!Jobs在Macworld上展示此功能时,台下的观众不由得发出了惊叹的叫声-原来切换不同的用户可以做到如此酷的效果:整个屏幕如同立方体一样旋转到另外一个用户的桌面上!

User Centric Finder

User Centric FinderUser Centric Finder

在Windows XP的资源管理器中选中一个文件,其左面的侧边栏中会出现诸如“复制”、“粘贴”一类的快捷方式,这其实是以文档为中心的-你选择一个文档,与其相关的操作便显现。这是个不错的设计,可当我使用了Finder以后,我更喜欢Finder中以我为中心的侧边栏,默认的分类适用于绝大部分情况,节约了很多给文件分类的时间和精力;并且查找起来也是十分方便:我可以很容易快速地转到另外一个文件分类。此外,我还可以根据自己的需要自定义侧边栏中的项目。使用起来方便极了!

Exposé

ExposéExposé

作为全新概念的窗口管理器,Exposé受到了Mac用户广泛的好评。Exposé可以迅速平铺屏幕上的所有窗口,以方便用户在应用或窗口间切换。我个人没觉得Exposé有多好用,还写了好几篇文章批评Exposé和Dock的设计。

Mac OS X 10.4 Tiger, 2005

Mac OS X 10.4 Tiger, 2005Mac OS X 10.4 Tiger, 2005

由于新功能Spotlight及由此而来的“智能文件夹”的引入,10.4中Finder变得更好用了,我个人觉得这是Mac OS X历史中最好用的Finder,10.5中Finder的侧边栏变小了很多,点起来难度很大(Fitts’ Law)。

Spotlight

前面提到的Raskin认为,用户是不应该为文件其名字、并只靠短短几个字的名字硬性记忆或识别文件内容的。多年前MS提出的WinFS让人看到了解决这一问题的一线希望,然而我们都看到了其令人失望的结果。Spotlight的出现大大降低了用户的记忆负担,找到想要的文件变得易如反掌-只要你记得关于这一文件的哪怕一条信息。此外,从某种程度上说,目前层出不穷的基于Tag的文件管理软件,可以说是对WinFS和Spotlight理念的进一步发展。

Dashboard

DashboardDashboard

一键呼出,快速找到信息,继续工作。这句话可以高度概括Dashboard的精髓。其实达到类似目的的软件早已有之,常见的做法是在桌面上放一些小的Widgets,或者把软件集成到系统中(比如Windows中窗口标题栏上)。但它们的缺点都太过明显,以至于很难成为主流应用。Dashboard则通过另外一种形式的“虚拟桌面”,漂亮地解决了这一问题。此外,其让人惊讶的水波纹特效一时成为了争相效仿的对象。

Mac OS X 10.5 Leopard, 2007

Mac OS X 10.5 Leopard, 2007Mac OS X 10.5 Leopard, 2007

Time Machine

在10.5中推出的几百个新功能中,有两个是必须要大书特书的。其一便是Time Machine(TM)。

Time MachineTime Machine

Time MachineTime Machine

虽然此前有不计其数的数据备份软件,但TM让它们黯然失色。TM的出色之处恰恰在于极其出色的UI,它真的让备份成为了一件轻松惬意的事情-只要接上第二块硬盘并打开TM,软件就会在后台默默地实时工作。恢复操作则更让人惊艳:我的天,TM的主界面居然是一个时间隧道!你可以查看或恢复任何一个时间点上的文件,就好像真的在时间隧道中穿行一样!当Apple的VP Scoot在WWDC上第一次展示这个界面时,全场都沸腾了!

Time MachineTime Machine

TM出现以后,Linux上迅速出现了类似的软件(名字倒是记不得了,Digg和LDCN上都有过报道)。可是这些软件无一例外地都只能做到实时监视文件系统的变化并备份或恢复,而在UI设计上与TM相距甚远。原因?这就是接下来要说的TM背后的秘密武器:Core Animation。

Core Animation

Core Animation是一个面向程序员的动画开发框架,它旨在统一、规范并简化程序员在UI设计上的编码工作,并通过提供一系列预定义好的API,让开发者可以轻松地实现各种视觉特效。

Core Animation把UI设计向前推进了一大步,是它加速了直接操纵(Direct Manipulation,详见我写的介绍性文章)这种交互方式的普及。在10.5中,它作为一个重要的基础框架被提出,奠定了未来几年Apple在其各个产品上UI设计的基础。 我们目前常见的最典型的应用就是iPhone,可以说,Core Animation是iPhone易用且绚烂多姿的UI的最大功臣。

下面是此技术在iPhone上的几个直接操纵的例子:

CoverflowCoverflow - 在3D界面上滑动并选择项目

PinchPinch - 用手指缩放来调整图片大小

ShakeShake - 通过晃动-而非常见的“Undo/Redo”操作-来放弃更改

WaveWave - 通过舞动手机来调整方向。后来的Wii Fit有异曲同工之妙

 

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Apple和它的设计-5. Mac OS的UI的演进(中):从Mac OS X Public Beta到Jaguar

| 4 comments 2008-11-03 10:45:11

上一篇:Apple和它的设计-4. Mac OS的UI的演进(上):Classic OS

 

现在我们来看看划时代的Mac OS X

Mac OS XMac OS X

Mac OS X简介

Mac OS X是传统UNIX和现代用户界面的完美结合。它既继承了所有UNIX的优良传统,如稳定、安全和强大的用户及权限管理等,又有一个无以伦比的用户界面。

Mac OS X架构Mac OS X架构

我曾经花了很长时间去试用各种操作系统(包括UNIX/Linux的各种发行版、窗口管理器和桌面环境、BeOS及其各类衍生版、以及诸如SkyOS的一些比较偏门的系统),希望能够找出一个能够替代Windows的选择,最终发现只有Mac OS X能满足我的需求。

在Jobs第一次公开介绍Mac OS X的用户界面时,他宣称不仅要作出一个高可用性的用户界面,更重要的是,Mac OS X将具备一个名为AQUA的“Dream User Interface”。AQUA一方面保留有古典系统高度易用的特点;另一方面,通过各种视觉特效的引入,AQUA将带来前所未有的用户体验。

Mac OS X一共经历了五个主要的版本(其实在Puma之前还有一个代号为Cheetah的版本,奇怪的是现在却被Apple官方的忽略掉了),每个版本都有一个以大型猫科动物命名的代号。这在开始时可能是无意之举,但现在却成了Apple在市场营销方面的一个成功案例-相比较于冰冷的版本号,用户更喜欢亲切地以代号相称。

Mac OS X的5个版本Mac OS X的5个版本

有趣的是,上图包装盒的5个标志清晰地展现出了AQUA在设计风格上的诸多变化:从最开始的清澈、鲜亮,到活泼、时尚,再慢慢地朝着后工业时代冷峻、内敛的方向发展。材质上逐渐由水(AQUA),过渡到拉丝金属及现在的磨砂合金。

实际上,这种变化同样体现在Apple硬件产品的工业设计上。仔细观察早期的G3、中期的G3/G4、后期的G5和现在的Intel Mac,会发现它们在工业设计上的转变和用户界面上的是一脉相承的。这应该是Jobs年龄和阅历增长的必然结果。

Mac OS X Public Beta, 2000

Mac OS X Public Beta, 2000Mac OS X Public Beta, 2000

这是2000年发布的Mac OS X Public Beta版的截图,有几个方面值得注意:一是位于菜单栏正中的Apple菜单按钮,这个设计遭到了用户批评,后来改到了左上角;二是Finder中诸如“Computer”、“Home”……这样的按钮显然是从NextStep系统传承下来的。

Mac OS X 10.0 Cheetah, 2001

Mac OS X 10.0 Cheetah, 2001Mac OS X 10.0 Cheetah, 2001

相比前一个Beta版,Cheetah在UI上的变化并不十分明显(刚才提到的Finder上的按钮位置和外形略有变化),这个版本主要大幅度提升了系统的稳定性和运行速度。

Mac OS X 10.1 Puma, 2001

Mac OS X 10.1 Puma, 2001Mac OS X 10.1 Puma, 2001

从Puma开始,拉丝金属被应用到了UI中。另外以后大获成功的iTunes也开始展露头角。

Mac OS X 10.2 Jaguar, 2002

Mac OS X 10.2 Jaguar, 2002Mac OS X 10.2 Jaguar, 2002

从上图可见,从Jaguar开始拉丝金属已经得到广泛的应用。Jaguar引入了好几项非常好用的功能,如Spring-loaded Folders、Quartz Extreme和Rendezvous / Bonjour等,我接下来对后两者分别介绍一下。

Quartz Extreme

Quartz ExtremeQuartz Extreme

这项被简称为QE的新技术给UI设计带来了新的可能性。简单地说,它就是利用了显卡的强劲性能,为UI提供硬件加速。对于现代的显卡来说,给界面的种种特效提供加速支持简直就是小菜一碟。这样进一步解除了机器性能对UI设计的限制,设计师可以充分发挥自己的创造力。由此可见,想要产出或保持一个高水平的UI设计,先进的底层技术是重要基础。

从QE开始,显卡性能开始对Mac的使用体验产生了重要影响。我原来的iBook G3就是因为不支持QE,好多应用都无法使用。后来Apple研发出Core Image以后,又有一批Mac用户只能对那撩人的水波纹特效望洋兴叹。

Rendezvous / Bonjour

Rendezvous / BonjourRendezvous / Bonjour

记得在2006年于杭州召开的“User Friendly”大会中,曾有人提到说最好的界面应该是“没有界面”,我同事笑称“没有界面”就等于我们全下岗。其实在很多情况下,这个“没有界面”的观点和做法都是更好的。Apple提出的Rendezvous(现在叫Bonjour),就是这一观点的成功实践。

Rendezvous可以看成是电脑之间、电脑和外设之间的全自动发现和配置(Zero Configuration),比如你把一台打印机接入网络,电脑就会和这台打印机进行对话,无需作任何的设置和干预,等上几秒钟,你就可以用它来打印了!不妨试想一下如果我不告诉你有这项技术,在接到“利用网络打印机打印”的产品需求时,你会如何设计用户界面?

 

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Apple和它的设计-4. Mac OS的UI的演进(上):Classic OS

| 3 comments 2008-11-02 19:02:15

上一篇:Apple和它的设计-3.独特的精神理念(下):Think Different

 

作为世界上可用性及用户体验最好的操作系统之一,Mac OS一直深受其用户的赞誉。它的很多设计都成为了其它软件和系统所模仿和借鉴的对象,对全世界人机界面及其相关行业的影响极其深远。

在诸多版本的Mac OS中,MacOS 9及以前的Mac操作系统通常被称为古典系统(Classic OS),从2000年开始,Mac OS进入了全新的Mac OS X时代。

我们将简要地介绍古典系统,把重点放在Mac OS X上。

Classic OS古典系统

古典系统的UI设计

Macintosh 桌面Macintosh 桌面

上图就是1984年在Mac上跑的操作系统,它继承了LisaOS的大部分因素。当时的MacOS有一个匪夷所思的设计:把磁盘图标拖入废纸篓等于把磁盘从电脑中弹出。这当然收到了广泛的批评。

此外,曾经有人问过我一个让我哭笑不得的问题:Apple是不是为了故意显得与众不同,才把菜单栏放在屏幕顶部、和Windows的任务栏相反的?搞UI的都应该听说过Fitts’ Law-鼠标光标指向某一物体的时间,受物体大小和光标距离其远近这两个因素所决定。位于顶部的菜单栏其实是对Fitts’ Law的灵活运用-由于光标不会跑到屏幕外面去,因此你尽可以随便把鼠标往上甩,光标肯定位于菜单栏上,这降低了光标指向的难度。

然而时过境迁,在大屏幕、多显示器越来越普及的今天,这个设计逐渐受到了挑战:在某些极端的情况下(比如主窗口位于最右面的显示器上),用户不得不移动鼠标横跨数台显示器、几千个像素去操作菜单。

从System 6到MacOS 9

System 6System 6, 1988

System 7.5.3System 7.5.3, 1991

MacOS 8.1MacOS 8.1, 1997

MacOS 9MacOS 9, 1999

上面显示了从1988年的System 6到1999年的MacOS 9在界面和功能上的变化。可以管窥到Apple在界面设计上所进行的一系列探索。

值得注意的是1991年的System 7中出现的快捷工具条(屏幕底部),在某种程度上,这可以被看成是Mac OS X中Dock的前身(也有人认为Dock的前身是NextStep操作系统中出现的Dock)。

我个人认为古典系统已经把可用性做到了极致,虽然其界面看起来貌似简陋,但简单、干净的界面却对用户的干扰很小,长时间使用时不会像Mac OS X那样产生或多或少的疲劳感。记得早年买的网页设计类书籍中,大部分截图都来自于Mac,当时便对这些设计师很是艳羡。

从Netscape到IE

从Netscape到IE从Netscape到IE

仔细观察上面两张图片,你会发现其中的浏览器由Netscape换成了IE。这是因为1997年Jobs重新回到Apple时,与Microsoft签订了一个协议,协议中的一个条款就是把Mac上预装的浏览器由Netscape更换为IE。这项举措也是Jobs当时一项颇为无奈之举,举措本身也受到了Mac爱好者的嘘声和抵制-如前文所说,在一些比较老的网页设计类图书中,我们还是常常可以看到运行着Netscape的Mac。

当然现在Netscape已经以Firefox的形式重新绽放了新生,这的确是让我们这些老网虫感到欣慰的一点(怀念那些个使用Netscape和GetRight的日子)。

MacOS的启动画面

MacOS的启动画面MacOS的启动画面

还记得Windows 3系列的“窗子”和Windows 95的“蓝天白云”吗?MacOS则以笑脸来迎接它的用户,让人不由会心一笑。

 

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我在厦门拍的照片

丁宇(Felix Ding),电脑Geek,狂热的爱书和爱乐分子,99年迷上网页设计,并从此一发不可收。现在在上海做用户体验/产品设计咨询。Email: felixding[AT]gmail.com。

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