丁宇 | DING Yu

有关隐喻

上周做用户访谈的时候,发现一个关于隐喻的颇有意思的事情。

首先引起我对这个问题特别注意的,是一位不使用电脑的三十出头的女性,你没看错,她的确是不使用电脑!虽然她在访谈过程中间或拿出iPhone来打电话或发短信,但对她来说,iPhone的功能仅限于电话、短信和游戏。因此,在我们这些长期的电脑使用者看来理所当然的事,她却无法理解。比如说,她不知道UI上的拖拽(Drag and Drop)是怎么一回事,当我要求她完成一个拖拽任务时,她的做法是这样的:

我不禁哑然!不明白为什么会有这样的思维方式,于是指着桌子上的铅笔问她:现实生活中把一个铅笔从桌子一端移动到另一端,使用上述方式是否可行?在得到否定答案后,我继续问道:那么为什么在电脑上就会有如此做法?她回答说:因为电脑和现实是不一样的!

你瞧,一个不使用电脑的人,对软件UI都有这样的认识,那么这到底是由于长期以来我们给用户以太多错误的隐喻,还是缘于用户对技术的恐惧呢?

后来我又遇到了一个对电脑比较熟悉的用户,他如预期那样没费什么力气就完成了拖拽任务,那么这是不是表示他的思维模型就没问题呢?不尽然,他能够完成这个操作,和下面任何一个原因都可能有关系:

那么,哪个答案最接近他的实际情况呢?从另外一个测试任务中可见端倪。

这是个图片缩放的任务。我们要求用户想办法缩放屏幕上的图片,测试预期是用户采用直接操纵(Direct Manipulation)来完成,当然这一预期对用户是保密的。

结果呢?用户开始后第一件事儿就是寻找缩放按钮!

这真是让我大跌眼镜,我原以为他会按照现实中的做法来做,可他却选择了另外一条路。我不由得想要探究原因(虽然这不属于测试计划),几经询问,得知他是出于使用习惯-电脑上看图软件中的缩放都是依靠按钮来完成的,久而久之习惯就成了自然。我请他试图回忆初次使用看图软件进行缩放的经历,他说:隐约记得屏幕上有个很明显的放大镜图标,于是在他思考如何缩放之前,这个图标就已经给他了先入为主的印象。

这两场访谈结束后,我一直在思考这个问题,并觉得:

虽然直接操纵将会是UI未来发展的一个主要方向,然而在其成为主流之前,我们-作为设计师-仍然有许多以前欠下的债要还。


  1. 兔子 @ 2008-07-10 07:35:46 +0800:

    很好的例子,我们已经迫使用户接受了我们认为比较好的交互方式,使其成为用户的心智模型。这算不算我们自己给自己挖的坑了?

  2. 小猪 @ 2008-07-10 19:09:13 +0800:

    那如果我们的方法确实比心智模型更方便,更有效,更好用呢?


    始终还是要找那个平衡点,因为要为中级用户优化~引导初级用户学习

  3. Felix @ 2008-07-12 01:04:27 +0800:

    @小猪:
    你不妨举个例子。

  4. jean.ma @ 2008-10-30 17:27:44 +0800:

    先核实一下一个词语“直接操控”是指直接通过工具栏按钮来完成吗?下面的问题按是的答案提问。

    我想你测试的软件应该是大众软件吧?如果是行业软件特别是一些频繁机械的动作,依然只能通过直接操控,他们会杀了设计师的。

    有一回测试的时候,一领导说,你们的软件太烂了,竟然让他们只用一只手做事,太慢了!
    所以我认为文章的最后一句“虽然直接操纵将会是UI未来发展的一个主要方向”需要加一个定语:“大众软件,虽然直接操纵将会是UI未来发展的一个主要方向”

    有点较真,见谅

  5. jean.ma @ 2008-10-30 17:28:54 +0800:

    sorry,语法错误,改成“虽然直接操纵将会是大众软件UI未来发展的一个主要方向”

  6. 丁宇 @ 2008-10-30 18:04:11 +0800:

    @jean.ma: 怎么样,还在我家乡作项目吗?关于“直接操纵”的定义和探讨,可见我文章里的链接。对于你的问题,我举个例子。比如按照“直接操纵”的方式来玩足球游戏,比如该奔跑就在现实中奔跑,该射门就在现实中做出射门的动作等,那么这里边就不存在什么隐喻、代理的,因为是直接按照现实世界中的思维模型来做事儿,用户理解起来没有任何困难。可问题在于,按这种玩法还不得把用户累死!这也是大众软件,也很麻烦。
    另外一个现实的例子,就是iphone上的图片缩放,两个手指pinch操作确实挺酷,可是,这得两个手操作,麻烦,要是直接用缩放按钮,简单,但又回到了WIMP交互。
    所以我才在原文里说:直接操纵是“一个主要方向”。

  7. jean.ma @ 2008-11-01 04:03:08 +0800:

    :)离开你的老家了。不过现在出差的地方离上海大概1.5小时的车程。

    我想我明白你说的直接操控的意思,和想表达的内容了。
    有一个问题,我觉得需要继续想,就是什么情况下合适使用直接操控。
    以放大缩小为例,在现实生活中,实际的物体有哪些可以被我们放大呢?橡皮泥?还有吗?大概是一个有一定体积,我们把它压薄来实现面积的放大。对于纸张,我们可能可以通过把折叠起来的部分展开来表示面的“放大”。也就是说,放大这个东西在显示生活中是一个很特殊,并不广泛,还受很多东西限制的。而踢球呢。我们把脚抬起来就能完成。

    嗯。总结下,放大,在显示生活中本身的概念和电脑世界里是不一样的。所以如果直接的模仿是不合适的。而踢球,他的概念与实际生活中一致,所以可以直接使用。像踢球类的动作是可以使用直接操控的方法。

    放大呢?为什么ps下我们会觉得拖拽是很直观的呢。因为如果我们扩大各个边的长度面积自然会变大,而缩小边的长度,面积缩小。我们利用了已有的知识实现了对这个动作的认识。所以我觉得这类不合适用直接操控。更合适通过相形的方式来表示。当然目前的放大缩小的图标,被广泛接受,单纯的从图标的会意上来看,他们描述的信息不直观。

  8. jean.ma @ 2008-11-01 04:38:20 +0800:

    上面的写得可能有点混乱。我重新整理了下思路,写了篇什么情况合适采用直接操控的模式实现设计。自认为分析得挺有道理的^^,觉得这样的分析在理不?
    http://hi.baidu.com/maomaoma/blog/item/e5c0d9170faa630ec93d6d85.html

  9. 小骆驼商队 @ 2011-03-31 02:14:42 +0800:

    照现实中的做法应该怎么放大东西?
    我怎么觉得现实中的东西基本都不能放大呢?
    拿个放大镜去看倒是相对最直观的了……